Ordlista – Hackopedia

 

AI -Artificiell intelligens

Artificiell intelligens (AI) (engelska: Artificial intelligence) är intelligens som uppvisas av maskiner. Det är också namnet på det akademiska studieområde som studerar hur man skapar datorer och datorprogram med intelligent beteende. De flesta AI-forskare och AI-läroböcker definierar detta område som ”studiet och utformningen av intelligenta agenter”, där en intelligent agent är ett system som är medveten om sin omgivning och vidtar åtgärder som maximerar sina chanser att lyckas. John McCarthy, som myntade begreppet 1956[2], definierar det som ”vetenskapen och tekniken att skapa intelligenta maskiner”.[3]

AI-forskningen är mycket teknisk och specialiserad, och djupt splittrad i delfält som ofta helt saknar kontakt med varandra.[4] Till en del beror delningen på sociala och kulturella faktorer. Delområden har vuxit upp kring särskilda institutioner och enskilda forskares projekt. AI-forskningen är också kluven av flera tekniska frågor. Vissa delområden fokuserar på att lösa specifika problem. Andra är inriktade på en av flera möjliga metoder, på användningen av ett visst verktyg eller på att utföra speciella tillämpningar. [från Wikipedia]

Läs mer på Wikipedia

Blockchain

En Blockchain, på svenska blockkedja, är en distribuerad databas, där varje nod automatiskt verifierar ändringar och tillägg som görs på någon av de andra noderna.

Den ursprungliga blockkedjan utgör basen för den elektroniska valutan bitcoin. Sedan bitcoin introducerades 2009 har ett flertal alternativa blockkedjor publicerats experimentellt. …

Tekniskt fungerar det som så att data lagras permanent i så kallade block i nätverket. I varje nod finns en kedja av dessa block, som vart och ett innehåller de senast utförda transaktionerna samt det föregående blockets hash. En transaktion blir inte giltig förrän blocket den tillhör har blivit tillagt i kedjan och dessutom kontrollerats av andra noder. Vad som då kontrolleras är att både den gamle och den nye ägaren har signerat varje ägarbyte med sina lösenord. Dessutom kontrolleras att den gamle ägaren inte är korrupt och har försökt överföra samma värdeenhet till flera olika ägare samtidigt. Genom automatiska majoritetsbeslut hindrar blockchaintekniken korrupta noder från att konspirera genom att godkänna varandras felaktiga transaktioner. [från Wikipedia]

Läs mer på Wikipedia

Digitala märken (eng: Digital badges)

Digital badges are a validated indicator of accomplishment, skill, quality or interest that can be earned in various learning environments.[1] While physical badges have been in use for hundreds of years, the idea of digital badges is a relatively recent development drawn from research into gamification. As game elements, badges have been used by organizations such as Foursquare and Huffington Post to reward users for accomplishing certain tasks.[4] In 2005, Microsoft introduced the Xbox 360 Gamerscore system, which is considered to be the original implementation of an achievement system. …

In early 2010, the digital badge service provider Basno launched a platform that allowed users to create and collect badges that represent real-world accomplishments like running the 2011 ING New York City Marathon.[6] The effort marked a strong shift from viewing badges as game-like elements to creating badges to certify learning. Many instructional sites such as P2PU and Khan Academy make use of a digital badging system.

The use of digital badges as credentials remained largely under the radar until 2011, following the release of ”An Open Badge System Framework,” a white paper authored by Peer 2 Peer University and The Mozilla Foundation. In the paper, badges are explained as ”a symbol or indicator of an accomplishment, skill, quality or interest,” with examples of badge systems used by the Boy Scouts and Girl Scouts, PADI diving instruction, and the more recently popular geo-locative games, like Foursquare.[10] The report asserts that badges ”have been successfully used to set goals, motivate behaviors, represent achievements and communicate success in many contexts” and proposes that when learning happens across various contexts and experiences, ”badges can have a significant impact, and can be used to motivate learning, signify community and signal achievement.” The report also makes clear that the value of badges comes less from its visual representation than from the context around how and why it was conferred. The stronger the connection between the two, the more effective the badging system will be. ”Badges are conversation starters,” the report explains, ”and the information linked to or ‘behind’ each badge serves as justification and even validation of the badge.” For example, a badge should include information about how it was earned, who issued it, the date of issue, and, ideally, a link back to some form of artifact relating to the work behind the badge.[11]   [från Wikipedia]

Läs mer på Wikipedia

Digitalt ekosystem

Ett digitalt (affärs)ekosystem, eller informationsekosystem, är ett socio-tekniskt system med egenskaper för självorganisering, skalbarhet och hållbarhet. Begreppet har skapats i samband med framväxten av digitala nätverk och andra moderna tekniska system, ofta marknadsförda och underhållna av transnationella företag inom kommunikationssektorn. Begreppet myntades 2002 av ett antal europeiska forskare, inklusive Francesco Nachira. Det presenterades (på engelska) som digital business ecosystem (‘digitalt affärsekosystem’).[1][2]

Dess naturliga motsvarighet – ett naturligt ekosystem – är inom biologin ett begränsat område som består av den icke-biologiska omgivningen plus de ingående växterna och djuren.[3] Strängt taget väljer vi själva hur stort eller litet ett ekosystem kan vara: alltifrån tångbältet i en havsvik till att se hela jordklotet som ett ekosystem. Även om inget hindrar att ekosystemet påverkas utifrån av andra faktorer är samspelet och konkurrensen inom ekosystemet det väsentliga.[4] Det utmärkande för ett ekosystem är att det är självreglerande. [från Wikipedia]

Läs mer på Wikipedia

Gamification (på svenska: Spelifiering)

Spelifiering eller spelskipning (eng. Gamification) är användandet av spelmekanismer inom verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande – exempelvis handel, IT, transport eller utbildning[1] (spelifierat lärande). Det är ett sätt att öka interaktionen med ett material, digitalt eller fysiskt, för att därmed öka användarens engagemang för sagda material. Spelifiering är ett fenomen som hämtat mycket inspiration från framförallt datorspel, men som i olika former har funnits långt tidigare. Spelifiering bygger, liksom spel, på frivilligt deltagande. [från Wikipedia]

Läs mer på Wikipedia

Hackathon

Ett hackathon (efter hack- och -athon) är ett evenemang där programmerare träffas för att programmera och inspireras av varandras färdigheter i att skriva kod. Ett hackathon innebär för det mesta att deltagarna programmerar på vad de vill, hur de vill, under fria former. Ett hackathon varar vanligtvis i 24 timmar eller över en helg. Det finns även hackathons där man utvecklar, ändrar eller förbättrar fysiska artefakter. Ordet myntades 1999 [från Wikipedia]

Läs mer på: Wikipedia

Innovation

En innovation kan definieras som en ny idé, till exempel en produkt, lösning, affärsidé, tjänst, kemisk formel, matematisk metodik eller teknologi som visar sig lovande eller fungerar och som är ny. Den har inte tänkts ut tidigare av någon annan officiellt. Ett annat sätt att definiera innovation är som något principiellt nytt som också vunnit insteg på en marknad eller i samhället. Vidare brukar man associera, inte till nya fenomen i sig, utan nya fenomen som är betydelsefulla på något sätt. En definition av begreppet i linje med dessa två sistnämnda aspekter skulle då bli följande: ”En innovation är något originellt och principiellt nytt av betydelse – inom vilket område som helst – som vinner insteg i ett samhälle.”[1]

Innovation kommer av latinets innovare, att förnya. En innovation är resultatet av en utvecklingsprocess. Att använda ett existerande föremål på ett nytt sätt kan vara en innovation. Att tillverka en existerande produkt i ett annat material än tidigare kan räknas som en innovation. [från Wikipedia]

Läs mer på Wikipedia 

 

Jobbhackathon

Jobbhackathon är en hackathon med inriktning mot att lösa arbetsmarknadens utmaningar.

Jobtech

Teknik för arbetsmarknaden. Hur IT och teknik samverkar med människans behov på arbetsmarknaden.

ML – Maskininlärning (eng: Machine Learning)

Maskininlärning är ett delområde inom datavetenskap som utvecklats från studier av mönsterigenkänning och ”computational learning theory” inom artificiell intelligens. Maskininlärning utforskar studier och konstruktioner av algoritmer som kan lära sig av och göra förutsägelser gällande data. Sådana algoritmer fungerar genom att bygga en modell från exempelinmatningar för att göra datadrivna prognoser eller beslut, istället för att följa strikt statiska programinstruktioner.[1] Maskinlärning används bland annat inom robotik och programvaruutveckling. [från Wikipedia]

Läs mer på Wikipedia

Öppna data

Öppna data avser digital information som är fritt tillgänglig utan inskränkningar (till exempel i form av immaterialrättsliga hinder såsom upphovsrätt och patent). Det finns ingen internationellt antagen formell definition men flera utgår från principerna i Open Knowledge Definition[1] eller de principer för öppen digital offentlig information som utarbetades[2] av Open Government Working Group. Öppna data ses även som ett sätt för medborgarna att få insyn i förvaltningen.[3] [från Wikipedia]

Läs mer på Wikipedia